lunes, 12 de marzo de 2007

Tarea sobre conceptos de Videojuegos

Tipos de videoJuegos

Las clasificaciones de los videojuegos se hacen teniendo en cuenta criterios comerciales, y estos se agrupan en función de sus objetivos, estructura y forma de funcionamiento. Existen cuatro tipos de videojuegos, dentro de los cuales se pueden encontrar subcategorías. JUEGOS DE ARCADE Son aquellos cuya estructura se fundamenta en actividades de mucha destreza que permiten al jugador recorrer distintas pantallas. La rapidez en este tipo de juegos es lo más importante, incluso más que la propia estrategia del juego. Desarrollar habilidades psicomotrices, lateralidad, organización espacial... aspectos imprescindibles para el desarrollo integral de la persona. Son apropiados para cualquier edad, sobre todo, para niños pequeños. Existen cuatro tipo de arcades: Juegos de plataforma. El protagonista de estos juegos suele ser un personaje infantil o un dibujo animado que a través de las diversas pantallas debe ir eliminando diversos obstáculos, normalmente animales o plantas hasta que llega a cumplir la misión encomendada. Deportivos. Son juegos que simulan partidos de todos los deportes, la pelota se mueve de un lado a otro de la pantalla y el jugador o juega solo, o se encuentra en uno de los equipos. Laberintos. Consiste en un laberinto en el que el usuario se identifica con el personaje del juego que se encuentra dentro del espacio con unas dificultades que debe superar en el menor tiempo posible y así poder acceder a la salida. Dispara y olvida. La finalidad de estos juegos consiste en disparar el mayor número de proyectiles, y así destruir todo lo que se mueva en la pantalla. JUEGOS DE SIMULACIÓN En este tipo de juegos el usuario se sumerge en un mundo más o menos real, que acostumbra a simular aspectos reales de la vida. Suelen estar dirigidos a niños más mayores (a partir de los 12 años) Normalmente estos juegos incitan a la competitividad. Podemos encontrar dos categorías: Simuladores instrumentales. El usuario de forma individual o en competición con otro, conduce un vehículo donde se encuentra con diversos obstáculos, curvas... a los cuales debe superar en el menor tiempo posible hasta llegar a la meta. Pueden ser coches, aviones, naves espaciales... Simuladores de situaciones. En estos se puede encontrar dos tipos, los simuladores deportivos que ejercen gran atracción y son muy populares. Además los avances tecnológicos hacen que cada vez sean más complejos y se parezcan más a la realidad. También se encuentran los simuladores de Dios, que son aquellos que permiten al usuario crear mundos. JUEGOS ESTRATÉGICOS El usuario debe seguir una estrategia que irá desarrollando a lo largo del juego. Éste ha de reflexionar para buscar una serie de maniobras tácticas y conseguir el objetivo final. Este tipo de juegos favorece el desarrollo del razonamiento hipotético y es aconsejable utilizarlos a partir de los 12 años. Existen tres tipos de juegos estratégicos: Aventuras gráficas. Son aquellos juegos en los que el usuario indica al personaje protagonista qué debe hacer para llegar a un objetivo concreto, lo cual, se le irá indicando a lo largo de toda la aventura. Juegos de rol. Están basados en técnicas de grupo en las que se representa un papel y están destinados a permitir a los participantes el análisis de los tipos de relaciones personales dadas en una situación concreta. Juegos de estrategia militar. Consisten en dirigir acciones militares frente a posibles invasores de nuestro planeta o de otro creado virtualmente. JUEGOS DE MESA Están basados en juegos clásicos como el parchís, ajedrez, tres en raya... El usuario está sujeto al cumplimiento de una serie de reglas específicas para cada uno de ellos. En casi todos, el usuario puede jugar contra otro adversario o bien contra el propio ordenador. Este tipo de juegos es aconsejable para niños de todas las edades.




Tipos de vistas

3ra persona: El concepto 3ra persona es de la vista del personaje, que se ve a "Él". Por lo general son en 3D y se le ve al personaje desde atras. Se nota mucho la diferencia de estos juegos porque son un poco mas realistas que los plataformas en 3D. En el caso de un famoso juego llamado Tomb Raider puede tomar varias armas, objetos, etc. A diferencia de los juegos de plataforma los objetos (o items) solo pueden ser para generar determinado poder o algo de puntaje, pero en los de 3ra persona se pueden guardar como objetos reales, y es que estos juegos tienden a ser mas reales que los de plataformas y me atrevo a decir que el Mario 64 es una combinacion de Plataforma y 3era persona. Para Mario 64 la vista es de 3ra persona pero el ambiente es Plataforma siempre. Otros ejemplos: Max Payne, Hitman, Resident Evil, etc.
1ra persona: Como el de 3ra persona, solo que visto desde "Yo", es decir "Tu". Ejemplos: Wolfestein 3D, Doom, Quake, Blood, Hard Life, Heretic, Hexen, Duke Nukem, etc. Se caracterizan porque siempre se les ve una mano con algun arma, sus
armas tienen balas limitadas, su salud se mide en porcentaje, es decir que por ejemplo %100 es el nivel de salud normal, lo que es el "Armor" o "Armadura" como una especie de defensa y los "Ammos" que son las balas o municiones para una determinada arma y tienen en pila.



Sistemas de Objetivos / Recompensas
Existe una forma de concebir la vida en la cual lo importante es la forma en que la vivas, y no tanto el final al que llegues. Es decir, lo importante es el viaje, no el destino.Es los juegos las cosas son un poco diferentes, en las palabras de
Raph Koster:
"The journey is the reward" is a fucking lie. People would rather have the princess.("El viaje es la recompensa" es una jodida mentira. La gente preferiría quedarse con la princesa.)
¿Bastante claro, verdad? La idea detrás de esta afirmación sería que nadie disfruta dentro de un juego un viaje que nunca termina. Quién haya jugado Super Mario Bros. sabrá que lo que nos mantenía jugando era la promesa de que eventualmente rescataríamos a la princesa Toadstool de las garras de malvado Bowser. Incluso no nos desanimaba que después de vencer a Bowser las primeras sietes veces nos tuvieramos que encontrar con un honguito que nos informaba que la princesa estaba en otro castillo.
¿Qué? ¿La princesa no esta aquí? Tienes que estar bromeando, honguito.
¿Qué hubiera pasado si esto se repitiera infinitamente? Castillo tras castillo jamás llegaríamos a salvar a la princesa y nos mantendríamos jugando sin una recompensa. No es que los honguitos no fueran simpaticos, pero la verdad no es la recompensa que yo escogería después de hacer que un reptil enorme cayera en un charco de lava.
Psychochild piensa diferente. La recompensa no hace a la gente jugar por si misma. Expone el ejemplo de que pasaría si alguién comprara Super Mario Bros. y después de encender sus consola y que el juego inicie, lo primero que ve en la pantalla es un mensaje de felicitaciones por haber salvado a la princesa.La recompensa esta ahí ¿Cierto? Eso debería ser suficiente para mantener a la gente interesada en el juego.Es evidente que el juego en sí es lo que mantiene a la persona buscandp la recompensa de terminar al terminar con él. Todos los juegos tienen una recompensa de algún modo al terminar con ellos. Ya sea algo tan simple como esto de rescatar a una princesa, poder conocer más de la historía de los personajes que aparecen en un RPG o obtener una puntuación muy alta como en los puzzles al estilo de Tetris.
El final seguro consiste en Kirby comiendo y/o durmiendo, pero lo importante es demostrar que una pelota rosa tambien puede ser un 'hombre de acción'.
Si avanzar en el juego no se disfruta, el viaje no habrá valido la pena y la recompensa no importará tampoco. El viaje debe ser disfrutable por la persona, si no, cualquier cosa que haya al final dejará de ser lo suficientemente llamativa como para mantenerlo jugando.Psychochild lo resume todo en una frase:
"Overcoming the journey is the reward" is the fucking truth.("Superar el viaje es la recompensa" es la jodida verdad.)
Y estoy de acuerdo. En los juegos el viaje debe recompensarte. Un claro ejemplo de esto son los juegos de pelea. En ellos la recompensa es terminar el juego venciendo a la máquina o derrotar a un amigo (¡o a un enemigo!) en un combate uno a uno.
El momento de la victoria es la recompensa, pero todo el viaje que se hizo para llegar ahí es lo que hace que valga la pena. Se puso de por medio la habilidad de ambos jugadores y al final ganó el mejor.
¡En tu cara!
Es un poco diferente a como funciona la vida normalmente, pero así son los juegos.


Hora del juicio
La gran mayoría de los desarrolladores de videojuegos son conocidos por la sobrecarga de trabajo de sus empleados. La "hora del juicio" es el punto en que la gerencia se da cuenta de que el equipo está experimentando un retraso; no se alcanzará a lograr todo lo necesario para completar la "meta" a tiempo, lo que significa que el distribuidor no le pagará al desarrollador hasta que la "meta" sea terminada. Ya que la mayor parte de las compañías de desarrollo son operaciones tan pequeñas, esto presenta un real riesgo de que la compañía no sea capaz de pagarle a sus empleados a tiempo. Amenazas peores ocurren cuando se torna aparente que el equipo no podrá enviar el juego a tiempo en su totalidad.
Una extremadamente común respuesta a esto es la invocación de la "hora del jucio", la que dicta una semana de trabajo de entre 60 y 80 horas, incluyendo trabajo los fines de semana, con la esperanza de que el equipo sea capaz de alcanzar la "meta". La dificultad del flujo de trabajo en la creación de un videojuego hace muy difícil manejar los horarios del equipo, lo que significa que es un proyecto inusual que no sorprende con ningún retraso.
De manera controversial, los empleados en los Estados Unidos no son recompensados con un pago adicional por el tiempo extra trabajado durante la "hora del juicio", debido a que los desarrolladores mantienen empleados asalariados. A los empleados asalariados no se les paga por hora y son clasificados como "profesionales". Por lo tanto, la mayor parte de las leyes acerca del pago por tiempo extra no son aplicables. Una notable excepción es
California, donde los desarrolladores de software son específicamente protegidos al hacerse cumplir un salario por hora trabajada.
La atención en cuanto a la "hora del juicio" comenzó a hacerse fuerte en
2004, cuando una entrada de blog titulada "ea_spouse", una especie de manifestación, fue publicada. El blog hablaba sobre la crueldad de la "hora del juicio" y fue "posteado" por Erin Hoffman, la en ese entonces novia del desarrollador de Electronic Arts Leander Hasty (desde ese entonces Hasty y Hoffman se unieron a un estudio de desarrollo independiente, 1st Playable Productions, y fundaron una página web orientada hacia la discusión del ambiente del desarrollo de videojuegos dentro de las industrias, Gamewatch). Hoffman dijo que su vida estaba siendo indirectamente destruida por la política de trabajo de la compañía. Esto llevó a un gran debate dentro de la industria, pero ningún cambio fue visible hasta marzo de 2005, cuando Electronic Arts anunció internamente que estaba planeando extender el pago por tiempo extra de algunos de sus empleados.
El problema acerca de los horarios mal organizados aún continúa. Los desarrolladores de juegos, especialmente los más nuevos, son conocidos por permitir un exceso de entusiasmo por un proyecto para así pasar por alto la inmensa cantidad de trabajo que ha sido establecida luego de que el horario comercial ya ha sido decidido.


Desarrollo de Historias y Antecedentes
Desarrolladores third-party
Los desarrolladores third-party son usualmente llamados por un distribuidor de videojuegos para que desarrollen un título para uno o más sistemas. Tanto el distribuidor como el desarrollador deciden como será el
diseño y el contenido del juego. Sin embargo, en general las decisiones del distribuidor van sobre las del desarrollador, debido a que el distribuidor es quien le paga al desarrollador para que cree el juego.
El arreglo del negocio entre el desarrollador y el distribuidor se designa mediante un
contrato, el cual especifica una lista de "metas" por cumplir, las que debieran ser enviadas entre cuatro a ocho semanas. Al recibir estas "metas", el distribuidor es capaz de verificar que el trabajo está progresando de una manera lo suficientemente rápida como para alcanzar la fecha límite designada, y de indicarle el camino correcto al desarrollador en el caso de que el juego esté siendo creado de una manera distinta a la pensada. Cuando cada "meta" es completada y aceptada, el distribuidor le paga al desarrollador un avance en regalías. El desarrollador usa este dinero para costear sus operaciones.
Los desarrolladores exitosos pueden mantener a varios equipos trabajando en diferentes juegos para diferentes distribuidores. Sin embargo, en general los desarrolladores third-party tienden a ser pequeños y a estar compuestos de un equipo simple y cercano entre sí.
El desarrollo de juegos third-party es un negocio volátil, ya que los pequeños desarrolladores podrían ser enteramente dependientes del dinero de un distribuidor. Un simple juego cancelado puede ser letal para un pequeño desarrollador. Debido a esto, muchas de las compañías desarrolladoras más pequeñas duran sólo unos pocos años, o incluso algunos pocos meses. La constante batalla por conseguir pagos por "metas" cumplidas y organizar el contrato para el siguiente juego es una distracción persistente en el manejo de cada desarrollador de videojuegos.
Una común y deseable "estrategia de salida" para un desarrollador de videojuegos extremadamente exitoso es vender la compañía a un distribuidor, y así convertirse en un desarrollador interno.
Existen varios tipos de videojuegos según su target, pero en general se dividen en 3 clases: casual, core, y hardcore. Cada clase está definida por las tendencias y costumbres de los jugadores, siendo el tiempo de juego el parámetro principal para caracterizarla. El hardcore gamer típico juega más de 20 horas por semana, cuenta con las últimas consolas del mercado (o una PC muy bien equipada), y prefiere los juegos más violentos o de acción y estrategia. El core gamer típico juega una menor cantidad de horas por semana, y sus preferencias son los juegos de simulación (
The Sims es un juego core por excelencia, al igual que Roller Coaster Tycoon ).
Los casual gamers prefieren los juegos de puzzle o de cartas, así como también juegos basados en palabras (
Scrabble ).





Géneros de Videojuegos

Un género de videojuego designa un conjunto de
videojuegos que poseen una serie de elementos comunes. A lo largo de la historia de los videojuegos aquellos elementos que han compartido varios juegos han servido para clasificar como un género aquellos que les han seguido, de la misma manera que ha pasado con la música o el cine.
Los videojuegos se pueden clasificar como un género u otro dependiendo de su representación gráfica, el tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la ambientación y su sistema de juego, siendo este último el criterio más habitual a tener en cuenta.
La siguiente lista de géneros de videojuegos va acompañada de una breve descripción y varios ejemplos de cada uno. Hay que decir que cada vez es más es habitual que un juego contenga elementos de diversos géneros, cosa que hace difícil su clasificación. Uno de los mejores ejemplos de este fenómeno son los juegos de la série
Legend of Zelda, que contienen a la vez elementos de acción, de aventure y de juego de rol. Esta fusión de géneros crea a su vez nuevos géneros, como es el caso de lo survival horror como Resident Evil, que mezclan elementos de aventura gráfica con otros de shoot'em up.
Acción
Beat'em up
Los beat'em up son juegos similares a los de lucha, con la diferencia de que en este caso los jugadores deben combatir con un gran número de individuos a lo largo de varios niveles. En los beat'em up suele ser posible jugar dos o más personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso.
Ejemplos:
Double Dragon
God of war
Splatterhouse
Final Fight
Streets of Rage
Die Hard Arcade
Devil May Cry
Viewtiful Joe
Lucha
Los juegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador. Este tipo de juegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o ficticiass (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros juegos permiten también usar armas como pueden ser espadas, hachas, martillos, etc. o ataques a distancia, normalmente de carácter mágico.
Aunque este género se introdujo a mediados de los
años 80, no se popularizó hasta la llegada de Street Fighter II. Con la llegada de los gráficos tridimensionales no cambió el estilo de juego, pero en cambio sí que lo hizo la forma de jugarlos.
Ejemplos:
Street Fighter, Fatal Fury, Mortal Kombat, Tekken, Soul Calibur, Dead or Alive.
Infiltración
Los juegos de infiltración son un género relativamente reciente. Aunque la primera entrega de la saga Metal Gear, la abanderada de este género, apareció en 1987 el género de la infiltración no se popularizó hasta la salida de Metal Gear Solid en 1998. Estos juegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la confrontación directa con el enemigo.
Normalmente los
juegos de infiltración aparecen como un subgénero de los juegos de disparos, aunque podemos encontrar juegos como Commandos, que se puede clasificar a la vez como juego de estrategia y de infiltración.
Ejemplos:
Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Thief, Beyond Good & Evil.

Plataformas
En los juegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físico, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtiéndose así en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles.
Los
juegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegos que aparecieron en los ordenadores. Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90, su popularidad ha disminuido en los últimos años, a medida que se han introducido los gráficos tridimensionales. , mais celle-ci a diminué à mesure que les graphismes en 3D ont fait leur apparition dans les jeux de consoles et PC. Esto se debe en gran parte a que las 3D han hecho que se perdiese la simplicidad de desarrollo que caracterizaba este género.
Ejemplos:
Super Mario, Sonic, Alex Kidd, Crash Bandicoot, Rayman, Spyro the Dragon, Donkey Kong Country.
Simulación combate
Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El máximo exponente de este subgénero lo encontramos en Operation Flashpoint y su secuela
Armed Assault. Ambos son juegos en los que un solo pero certero disparo significa la muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos cuerpos de élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia.
Aventura
Clásica
Los juegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en los años 1970. Este tipo de juego se hizo famoso con los juegos de la serie Zork y consiguió alcanzar cierto nivel de popularidad en los años 80 que duró hasta mediados de los 90. El jugador encarna a un protagonista que por lo general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objetos diversos. Los primeros videojuegos de aventura eran textuales (aventuras textuales,
aventura conversacional o ficción interactiva). En estos, el jugador utiliza el teclado para introducir órdenes como “coger la cuerda” o “ir hacia el oeste” y el ordenador describe lo que pasa. Cuando el uso de gráficos se generalizó, los juegos de aventura textuales dejaron paso a los visuales (por ejemplo, con imágenes del lugar presente) que substituyeron de este modo las descripciones por texto, que se habían vuelto casi superfluas. Estos juegos de aventura con gráficos seguían, no obstante, sirviéndose de la introducción de texto. Además, sigue existiendo una comunidad de autores y jugadores activos de ficción interactiva (véase la web del CAAD para el mundo hispanoparlante), aunque la participación de grandes empresas comerciales es más bien rara.
Gráfica
A comienzos de los '90, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de aventura de tipo "Point and click", también llamados
aventura gráfica, en los que ya no se hacía necesaria la introducción de comandos. El jugador puede, por ejemplo, hacer clic con el puntero sobre una cuerda para recogerla.
A finales de los '90, este tipo de juego sufrió una importante pérdida de popularidad, las presentaciones de productos de masas se hicieron raras, hasta el punto que hubo quiene predijeron la muerte de este tipo de videojuegos. No obstante, en 2005, los juegos de aventura experimentaron un retorno con títulos como
The Moment of Silence, The Black Mirror, Sherlock Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secrets. Los grandes juegos de aventura de la historia incluyen títulos como Day of the Tentacle, los juegos de la serie King's Quest, los de la serie Leisure Suit Larry, los de la serie Broken Sword, la serie Gabriel Knight, la serie Police Quest, la serie Space Quest, y los de Monkey Island entre muchos otros.
He aquí otros ejemplos de juegos de aventura:
Indiana Jones and the Fate of Atlantis de LucasArts -- 1992, Maniac Mansion de LucasArts -- 1987, The Dig de LucasArts -- 1995, Full Throttle de LucasArts -- 1995, Mundodisco, Grim Fandango de LucasArts -- 1998, Runaway de Dinamic Multimedia -- 2001, Lure of the Temptress de Virgin Interactive -- 1992, Sam & Max Hit the Road de LucasArts -- 1993, Syberia y Syberia II ambos de Microïds -- 2003 y 2004 respectivamente, la serie The Legend of Kyrandia.