miércoles, 14 de marzo de 2007

MAQUINAS DE JUEGO Y LA MODULARIZACION

MAQUINAS DE JUEGO Y LA MODULARIZACION
Las maquinas de juego son conocidas bajo diferentes nombres - slot, slot machine, poker machine o fruit machine, pero también „el bandido de una mano“. Slot machine se utiliza en el inglés americano, poker machine en el inglés australiano y fruit machine en el inglés británico.
las máquinas se clasifican en los siguiente grupos:
Tipo "A" puramente recreativas, que no ofrecen al jugador
o usuario beneficio económico alguno directo o indirecto,
pudiendo dividirse en manuales y electrónicas.
Tipo "B" o recreativas con premio, que a cambio del precio
de una partida o jugada conceden al usuario un tiempo de
uso o de juego y, eventualmente, un premio en metálico en
las condiciones determinadas reglamentariamente.
Tipo "C" o de azar, que a cambio del precio de la partida
o jugada conceden al usuario un tiempo de uso o de juego
y, eventualmente, un premio en metálico que dependerá siem-
pre del azar y en las condiciones determinadas reglamen-
tariamente».

En la modularización digital, los esquemas y los automatismos, al operar simbólicamente, también generan conocimiento y sensaciones, variaciones continuas y discontinuas que permiten la inmersión cognitiva en un entorno tridimensional hecho de categorías no 16 jerárquicas y navigacionales. Aunque esto no sea detectable en su
totalidad por los sentidos, se entiende que atrapa al inmersor virtual en un mundo de apariencias que producen la sensación de realidad, esto es, permite no solo tener sensaciones sonoras y táctiles sino ingresar en un juego interactivo de predicciones y comprobaciones que capacita para navegar entre modalidades sensoriales, manipular objetos, moverse a través de los objetos, flotar sobre el suelo, y tener la sensación de autonomía total.
En este sentido, la realidad virtual es un constructo digital de un mundo modular autoorganizado en espacios y tiempos simulados que representan realidades mediante la reconfiguración de escenarios de acción que no están materialmente en ningún lugar y la inmersión en sensaciones que no tiene contextos orgánicos y son independientes del dominio cultural, pero a la vez están limitados o aislados en su capacidad para acceder a los fondos de cualquier dominio cultural y por ello no sé sabe bien cual es su capacidad para crear nuevas condiciones cognitivo-culturales.
Sin duda se trata de un desanclaje de la realidad cultural, pero a partir de ahí las opiniones son diversas. Mientras unos consideran que la reproducción digital en masa y la repetición sacian pronto los perceptos y los endoceptos y por ello resultan escasos como fuentes de valor social y estético, otros afirman que no todo son medios racionales para fines
semánticamente vacíos y la reproducción digital abre nuevas experiencias actanciales y evanescentes.
La realidad virtual comercial augura un enriquecimiento de las experiencias visuales y del resto de las modalidades sensoriales, aunque de momento no es más que una simplificación de la percepción de modelos abstractos en escenarios basado en las imágenes animadas que residen de forma simbólica en la memoria del ordenador y en las
tramas de la ficción y los juegos de rol.