miércoles, 7 de marzo de 2007

DEFINICION DE CONCEPTOS(USABILIDAD,PLAYABILITY,GAME ENGINE O MAQUINA DE JUEGOS,MOD O MODDING Y DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS)

USABILIDAD (USABILITY)
Origenes controvertidos del término
El término usabilidad, aunque de origen latino, en el contexto que se utiliza deriva directamente del inglés usability. Si bien los filólogos hispánicos consultados coinciden en afirmar que el término puede ser creado en la lengua castellana, su acepción no está clara. En castellano significa capacidad de uso, es decir, la característica que distingue a los objetos diseñados para su utilización de los que no. Sin embargo la acepción inglesa es más amplia y se refiere a la facilidad o nivel de uso, es decir, al grado en el que el diseño de un objeto facilita o dificulta su manejo. A partir de ahora definiremos el término usabilidad basándonos en la segunda acepción.

La usabilidad universal (del inglés usability) es la característica de un sistema que pretende ser utilizado por:
el tipo o tipos específicos de usuario/s,
la tarea o tareas que para las cuales el sistema se ha hecho, y
el contexto en el que se da la interacción.
El "grado de usabilidad" de un sistema es, por su parte, una medida empírica y relativa de la usabilidad del mismo.
Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas (del
inglés tests) de usabilidad, realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.
Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino
que depende de las metas planteadas (por lo menos el 80% de los usuarios de un determinado grupo o tipo definido deben poder instalar con éxito el producto X en N minutos sin más ayuda que la guía rápida) o de una comparación con otros sistemas similares.
El concepto de usabilidad se refiere a una aplicación (informática) de (software) o un aparato (hardware), aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular.
El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del
diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea utilidad. En inglés, utilidad + usabilidad es lo que se conoce como usefulness.
La
Organización Internacional para la Estandarización (ISO) ofrece dos definiciones de usabilidad:

ISO/IEC 9126:
"La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso"
Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994).
ISO/IEC 9241:
"Usabilidad es
la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico"
Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad
Beneficios de la usabilidad
Actualmente la usabilidad está reconocida como un importante atributo de calidad del software, habiéndose ganado un puesto entre atributos más tradicionales como el rendimiento y la fiabilidad. Incluso diversos programas de estudios se centran en ella. También han surgido diversas empresas de consultoría de usabilidad, y las firmas tradicionales de consultoría y diseño están ofreciendo servicios similares. Entre los principales beneficios encontramos:
Reducción de los costes de aprendizaje.
Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.
Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.
Mejora la imagen y el prestigio.
Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.
Todos estos beneficios implican una reducción y optimización general de los costes de producción, así como un aumento en la productividad. La usabilidad permite mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo.
Un caso real, después de ser rediseñado prestándose especial atención a la usabilidad, el sitio web de IBM incrementó sus ventas en un 400% (InfoWorld, 1999).

Playability: la facilidad con la cual un instrumento puede ser tocado, concerniente a la comodidad del jugador y al esfuerzo requeridos para producir el resultado deseado.

GAME ENGINE
ENGINE
1) Definición de Engine y distintos tipos de los mismos Engine y para qué sirve
Engine es un motor, como lo especifica la palabra, que hace funcionar todo, como el motor de los vehículos, el corazón, etc. El término ni siquiera se aleja de lo establecido en el mundo de los gamers. Éste es el que permite que el juego tome vida.
El engine es aquél concepto abstracto al cual lo asociamos a una gran cantidad de líneas de código. No crean que el Engine es el juego en sí, si no el pilar “imaginario” donde se sostiene el juego. Sería confundir el motor de un Porche a un Porche entero. Nosotros podemos sacar ese motor y ponerlo en otro auto, y lo mismo pasa con los juegos.

b. En el mundo de los juegos
En realidad, es como un moderador entre los datos que entran y los datos que salen.
Como ven, este generalmente controla el renderizar (procesar una imagen) y otras tecnolog ías necesarias como el audio. También puede manejar otras tareas como Inteligencia Artificial (IA o AI en yanki), detección de colisiones entre objetos del juego, etc. El elemento más común de un Game Engine es proporcionar facilidades de renderizado, tanto 2D (onda Mario BROS) como 3D (Mario 64 por ejemplo).
Los Engines que sólo renderizan en 3D son a veces llamados 3D Engines. Entre algunos están Genesis3D, Irrlicht y Ogre. Muchos 3D Engines son diseñados para otros propósitos como CAD, películas, etc. pero a menudo para incorporarles a los juegos.
También existen otros tipos de Engine, como algunos que calculan las físicas de un juego, como la gravedad, aceleración, volumen, etc. Por citar alguno se encuentra HAVOK, gran engine que permite manejar todo lo relacionado con físicas.c. Cómo se hacenBueno, la gallina no fue primero que el huevo… queda claro… y tampoco el huevo primero que la gallina, o algo así XD. Pero todo debe nacer de algo ¿o no? Los engines son creados con herramientas tan potentes que sería de largo trabajo explicar alguno. La creación de un engine decente para un juego está al nivel de crear Windows o Linux: Es una de las más complicadas tareas que hay en el mundo de la programación.En realidad hay diferentes caminos para hacer uno• Grandes compañías gastan una gran cantidad de tiempo y dinero creando sus propios engines de manera robusta y multifuncional, como por ejemplo Epic Games (Creadores de Unreal), Id Software (creador de Doom y Quake) y Valve (Creador de Half-life).

2) Historia de los Engine, su evolución
“La evolución de los Engines puede ser muy considerada la evolución de los juegos en sí, ya que cada juego, como el tan antiguo Pong, han tenido un “Engine” que los hace correr. El Pong original te dejaba jugar diferentes variaciones del mismo juego básico… variantes donde el rectángulo era más grande o más chico, o donde la bolita se movía más rápido. Esto fue posible gracias al Game Engine: algunas variables podían ser arregladas por otros valores diferentes, y la experiencia del juego cambiaría significativamente.Sin embargo, los “engines” como los que conocemos hoy en día, son particularmente aquellos dentro del contexto de los First Person Shooters (FPS)… Bueno, supongo que esto tiene que ver mucho con la comunidad de MODs primero que nada. Los juegos han sido modificados y arreglados a lo largo del tiempo, e incluso uno de los primeros FPS, como Wolfenstein, tuvieron algunas modestas comunidades de MODs. Gráficas, sonidos, y niveles estaban contenidos en un archivo externo de extensión WAD, que una vez adoptado, podía ser modificado, cambiado y modificado para requisitos particulares para crear nuevos niveles e incluso nuevos juegos “MOD” con nuevas gráficas, sonido, e incluso jugabilidad.Los MODs creados por usuarios continuaron escalando desde los primeros FPS hasta el gran mundo 3D, juegos basados en polígonos. El concepto de “licenciar un engine” también empezó algo temprano: el engine original del Doom fue rehusado numerosos tiempos, siendo con Hexen el más memorable. Cuando Bungie sacó al mercado “Maratón Infinity”, el último capítulo del predecesor de HALO, in 1996, fue incluido un software para modear el HUD y las físicas del game engine: este era un signo de que el modeo era una tendencia cada vez mayor, y cuando los desarrolladores realmente se animaron. Pero el juego que cambió la escena de los motores de juego totalmente fue Half-life: no sólo Half-life usó el motor de Quake para entregar una jugabilidad bien diferente a Quake en un juego comercial, si no el mod creado para Half-life: Counter Strike, prosperó como uno de los más grandes sucesos en el juego en red de la historia. Half-life hizo evidente que los motores de los FPS tenían más potencial que sólo los juegos entregados en un inicio, y Counter Strike fue el mod que puso los MOD en lo alto.”
Tengamos en cuenta que los engines también evolucionaron por su “facilidad de modificación”. Si los desarrolladores se hubieran “saltado” la creación del Engine, y crearan todos los elementos de un juego en algo sólido, como en un archivo ultra-comprimido, arreglar los datos de un nivel existente necesitaría una descompresión y comprimir de nuevo. Con un Engine, sólo necesitarías cambiar ese archivo crítico por uno nuevo: un logro técnico mucho más simple. Por citar un ejemplo, cuando Nintendo creó “The Legend of Zelda: Majora’s Mask” ellos tomaron el engine del título anterior “The Legend of Zelda: The Ocarina of Time” (muy buen juego por cierto) y simplemente reemplazaron los datos anteriores por nuevos datos de gráficos, sonido y niveles. El Engine tomó estos nuevos datos y esencialmente creó un “nuevo” juego, ahorrándole al equipo desarrollador meses de desarrollo para desarrollarlo (valga la redundancia).

MAQUINAS DE JUEGO
Las maquinas de juego son conocidas bajo diferentes nombres - slot, slot machine, poker machine o fruit machine, pero también „el bandido de una mano“. Slot machine se utiliza en el inglés americano, poker machine en el inglés australiano y fruit machine en el inglés británico. En general esto es un equipo que trabaja con monedas. El jugador echa una moneda, ala la palanca y los cilindros giran.
La maquina tiene un mecanismo llamado detector de moneda, es decir que el jugador tiene que echar una moneda real de lo contrario no funciona. La maquina se llama también „bandido de una mano“ debido a la palanca que tiene.
Los cilindros se alinean después de que la palanca sea halada y muestran símbolos, figuras o colores en la parte de alante donde está el jugador. Si los símbolos, figuras o colores se alinean en cierto orden, el jugador gana en dependencia de lo que apostó. Con el desarrollo de la tecnología cambiaron también las maquinas de juego. Aceptaban monedas y billetes, utilizaban botones para empezar el juego, si el jugador no quería tirar la palanca.
historia de las maquinas de juego
Ya que las maquinas son principiantes en el escenario de juego, hay ciertas dudas en cuanto a su historia y desarrollo. Las primeras maquinas surgieron alrededor del 1870. Aunque Charles Fey desarrollo la primera maquina alrededor del 1894 y esta no fue la primera maquina de juego, se considera el padre de las maquinas de juego.
Fey era de origen de Baviera en Alemania y en su vida hubo unos cuantos cambios felices que al final lo llevaron a emigrar a América. Primero se asentó en New Jersey y luego se mudó a California. A los 20 anos de su vida se enfermó de tuberculosis. Los médicos le daban un año de vida pero él logró mentirle a la muerte y cambiar el desarrollo de la historia del juego.
En el año 1895 creó la primera maquina de juego. Sus primeros descubrimientos los podemos ver hasta hoy en algunos equipos modernos. Durante su actuación en Munich en la fabrica de herramientas de agricultura descubrió un gran entusiasmo en si mismo por cualquier mecanismo y así nació el mecánico – entusiasta.
La historia de las maquinas de juego se puede dividir en tres épocas significantes de las cuales cada una dejó huellas en la industria actual:- Era mecánica- Era electromecánica- Era de informática
El prototipo del equipo mecánico de Fey utilizaba cartas y no frutas como lo vemos hoy. Pero utilizaba sonidos de campana siempre que el jugador ganaba – y esto se ha quedado hasta el día de hoy.
Fey es conocido más por su maquina de juego La campana de la libertad de hierro fundido. Cada uno de los tres cilindros tenía diez figuras. Tres símbolos iguales en un nivel significaban ganar el jackpot. El chance de ganar el jackpot era 1:1000.
Como jugar en las maquinas de video
Las maquinas de video para el juego online son iguales que las maquinas de juego en los casinos construidos en tierra firme, lo único que utilizan una pantalla de video y 5 cilindros en lugar de tres ruedas que giran como en la forma tradicional formando tres cilindros. En este caso la grafica está mejorada y otros efectos de video y audio que no se encuentran en las maquinas de tres cilindros y que ofrecen una experiencia excitante del juego. En las maquinas de 3 cilindros solo hay una línea de juego=un juego y en las maquinas de video pueden haber más – hasta 9 juegos. Así como en el caso de las maquinas de 3 cilindros, aquí ganar significa la combinación de tres símbolos en la línea de juego activada.

MODDING
El modding consiste en la modificación estética o funcional de cualquier cosa (software incluido). Sin embargo, la palabra modding se suele usar frecuentemente para las modificaciones realizadas a un ordenador o a algo relacionado con él, como son los periféricos, accesorios e incluso muebles que lo rodean.
A todo el que practica el modding se le llama "modder".
Modding PC
El Modding es personalizar los PC's añadiéndole luces, modificando la estructura de la caja, añadiendo componentes, modificando la forma de estos para obtener mayor espectacularidad y diseño, en definitiva es el Arte de darle forma y color a tu PC poniendo en ello toda la imaginación que uno pueda tener.

MODS
En el mundo de los videojuegos un mod (del inglés modification) es una extensión que modifica un juego original proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc.
Prácticamente todos los juegos modernos incorporan herramientas y manuales para que exista la posibilidad de modificarlos y así crear el mod.
Aunque anteriormente las comunidades de modders (creadores de mods) eran no oficiales y no pasaban de más de un grupillo de gente, actualmente se ve el interés de las compañías en tener una base de fans que no sólo juegue, si no que además cree estos contenidos no oficiales para extender la vida de los juegos durante, en algunos casos, muchos años más. Actualmente se puede ver a las compañías dando el primer empujón a las comunidades de modders, dandoles las herramientas, los tutoriales y el soporte necesario para que los fans se involucren más en los juegos.
Conversión total
Una conversión total es un mod que cambia el juego por completo. Es como crear y jugar un juego completamente nuevo. El mejor ejemplo de las conversiones totales es Counter Strike, mod del mítico Half-Life, que incluso llegó a ser más popular que el juego original.

Conversión parcial
Las conversiones parciales son aquellas que agregan al juego normal. Muchos juegos permiten a los usuarios modificar objetos, alterar sonidos, cambiar algunos diálogos etc.

Desarrollo
Los mods más populares son aquellos desarrollados para los First Person Shooters, como Battlefield, Quake, Unreal Tournament y sobretodo Half Life. Los juegos de Estrategia en Tiempo Real como Total Anihilation, Warcraft III o Command&Conquer también gozan de varias comunidades. Hay que tener en cuenta que aunque los programas que se utilizan para crear mods pueden ser oficiales, los modders (personas que crean mods) son siempre en su mayoría aficionados con ganas de indagar más en sus juegos favoritos. Gente con mucha imaginación y creatividad que se anima a editar el juego. Por estos motivos, muchos mods quedan inacabados, y muchos tienen pésima calidad. En muchos casos los mods son creados como "entrenamiento" para aprender a utilizar tal o cual herramienta, en otros casos no encuentra interés por parte de la comunidad, y en otros casos problemas personales o, luego de extender el proyecto durante muchos meses, el propio desinterés del creador hace que el proyecto quede inconcluso. Por motivos de Copyright y por su naturaleza no oficial, se requiere que los mods siempre sean de distribución gratuita.
Herramientas
Las herramientas para crear mods son en su mayoría creadas por aficionados. Gente que sabe programar y comienza a crear herramientas para que la comunidad pueda modificar los juegos. Una de las primeras herramientas creadas para hacer modificaciones fue el Bard's Tale Construction Set, lanzado en 1991. Pasado el tiempo, las herramientas se han vuelto más populares y la mayoría de los juegos lanzados vienen ya con sus propias herramientas, tal es el caso del Toolset de Neverwinter Nights o el Valve Hammer Editor para Half Life I y II, o el Construction Set de Elder Scrolls.

Diagrama de flujo de datos
La presente guía denominada DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS, ilustra una de las técnicas para representar “Soluciones” a problemas del Mundo Real en forma visual, es decir; en forma grafica. Esta técnica mediante graficas de Diagrama de flujo, ilustra como diseñar los procedimientos o sentencias con coherencia lógica, que representan la solución al problema planteado.
Hasta la presente década, para el desarrollo de cursos, tales como Algoritmos y Estructuras de Datos, no ha existido un Software que permita implementar el Diagrama de Flujo del problema planteado y que en especial permita su Ejecución (Compilación) y ver los resultados dentro del mismo diagrama de flujo, según el objetivo del problema. Es decir; Ud. puede comprobar la lógica de su algoritmo, sin utilizar algún Compilador Real o Lenguaje de Programación específic (Turbo Pascal, Borland C++ 5.0, etc ). Motivo por el cual, y como Docente responsable de la Asignatura de Lenguajes Algorítmicos por más de una década, presento los problemas y su solución usando el Software (Diagrama de Flujo de Datos), producto desarrollado en la Universidad del Magdalena Santa Marta, Colombia.
Este producto, cubre en forma eficiente la ejecución de programas usando Estructuras de Control, Vectores, matrices y Programación Modular Dependiente, pero el Software tiene limitaciones para implementar problemas usando Registros, Archivos, Punteros y Diseño de Programación Independiente Los Programas Fuentes Ud. Puede encontrarlo en las textos de : Algoritmos en Borland Pascal For Windows versión 7.0 o en el texto Algoritmos y sus Aplicaciones en Borland C++ 5.0.
Diagrama de flujo de datos
Modelo lógico-gráfico para representar el funcionamiento de un sistema en un proyecto software. Los rectángulos representan entidades externas, los rectángulos abiertos almacenes (archivos), los círculos procesos y la flechas un flujo de datos desde (o hacia) cualquier elemento a (o desde) un proceso. Los flujos, entidades externas y los almacenes se etiquetan con un nombre. Los procesos se etiquetan con un número y un verbo en infinitivo (con complemento). Un diagrama de flujo de datos (DFD) puede ser expandido dividiendo (expandiendo) algunos de sus procesos en subprocesos, en este caso la etiqueta tendrá un número adicional. No hay un límite para el número de procesos.
Los elementos que componen a un DFD son los siguientes:
Función. Representará la transformación del flujo de datos. Muestra cómo una o más entradas se transforman en salidas. Su nombre comienza con un verbo y es lo suficientemente largo y claro para que cualquier persona entienda de qué se trata. Dichas funciones van numeradas para diferenciarlas en un mismo nivel mostrando la jerarquía entre los niveles. Es representado por un círculo.
Flujo de dato. Es la representación del flujo del dato del origen al destino. Lo representa un flecha que indica su dirección. Los datos siempre van hacia y/o desde una función.
Almacenamiento. Son los datos pasivos; generalmente archivos, tablas, etc. Son representados por un cuadrado.